Создание экземпляра (Instance). Присвоение имени экземляру

На этом уроке ActionScript мы рассмотрим 3 вопроса:

  1. Создание экземпляра (Instance)
  2. Присвоение имени экземляру
  3. Дополнительная информация

Создавая flash символ Вы, фактически, создаете пользовательский класс ActionScript, который управляет Вашим flash-фильмом. В объектно-ориентированном программировании (ActionScript ООП) Вам нужно сначала произвести операцию по созданию экземпляра класса (instance) и только после этого у Вас появится возможность им управлять.

Создание экземпляра – простое дело: Вы перетаскиваете символ (Flash Symbol) из библиотеки (Library) на сцену (Stage). Количество экземпляров одного и того же символа, находящихся на сцене на протяжении всего фильма не ограничено. Однако для того чтобы Вы могли успешно управлять экземпляром ему необходимо присвоить уникальное имя. По сути это имя станет именем переменной ActionScript c помощью которого Вы будете обращаться к символу в своем коде. Итак, каждый экземпляр должен иметь свое уникальное имя.

При создании экземпляра его имя вводится в панели свойств (Properties panel). Правила написания имен переменных мы уже разбирали в уроке «Создание переменной (var)»: оно должно начинаться с буквы, состоять только из букв, цифр и символов подчеркивания. Также Вы должны придерживаться выбранного стиля написания имен переменных, например «горбатый стиль» (camel casing).

Удобно начинать имена созданных экземпляров для MovieClip с сокращения ” mc “, а затем добавлять само имя, и если нужно, в конце, порядковый номер. Например, экземпляры символа с именем Book, могут быть записаны следующим образом: mcBook1 и mcBook2. Имена кнопок, в свою очередь, обычно начинаются с сокращения ” btn “, а затем добавляется понятное (описательное) имя из которого сразу ясно какую функцию выполняет кнопка. Например, btnProductsPage.

Создание экземпляра (Instance)

Щелкните мышью на панели Library.

Панель Library откроется.

Щелкните на символе, который Вы собираетесь использовать.

Претащите этот символ на сцену с помощью мыши.

Экземпляр символа появится на сцене.

Создание экземпляра

Присвоение имени экземляру

Кликните на панели свойств (Properties panel).

Панель свойств откроется.

Щелкните мышью в поле ввода имени экземпляра.

Наберите имя экземпляра.

Вы присвоили имя экземпляру.

Присвоение имени экземпляру

Дополнительная информация

После создания экземпляра Вы можете, если это необходимо, разорвать динамическую связь между ним и его символом-родителем. Для этого выберите в главном меню пункт Modify –> Break Apart.

Разрыв связи между экземпляром и символом

В результате экземпляр превратиться в разгруппированную коллекцию фигур и линий. Это полезно делать в случаях когда Вы хотите внести кардинальные изменения в графическую форму символа или создать абсолютно новый символ. Однако, помните, что после внесения нужных изменений и трансформаций Вы должны конвертировать эту новую форму или формы в символ для последующего анимирования или управления им с помощью ActionScript.

Если Вы хотите произвести замену выбранного символа на другой, хранящийся в библиотеке, то для этого выделите экземпляр одного символа, щелкните на кнопке Swap (замена) в панели свойств.

Замена одного символа на другой

Откроется диалоговое окно Swap Symbol (замена символа). Затем выберите в списке нужный символ и щелкните OK.

Диалоговое окно Замена символов

Помните, что ActionScript чувствителен к регистру букв, которыми набрано имя экземпляра. Поэтому будьте особенно внимательны, вводя имя того или иного экземпляра в ActionScript-код. Придерживайтесь единого стиля написания имен в Вашем скрипте!

Создание экземпляра (Instance). Присвоение имени экземляру: 2 комментария

  1. Валерий, спасибо за Ваши уроки. Очень популярно и доходчиво. Хотелось бы также услышать Ваше мнение по поводу флеша и actionscript в целом. Как Вы оцениваете его будущее? Что думаете о новой стратегии Adobe? Как скоро HTML5 достигнет (и догонит ли) флеш? В общем, если у Вас накопились такого рода мысли, поделитесь :) спасибо

  2. Crys Я тебе могу сказать, HTML5 – язык разметки, flash, в частности as3 достаточно мощный инструмент для создания анимации, интерактивных мультов и тому подобное Всё равно что сравнивать жопу с курицей..

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *